Las mejores cartas legendarias de Clash Royale actualizado al 2021

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Actualizado el domingo, 10 octubre, 2021

Hoy os voy a mostrar una clasificación de cada una de las cartas legendarias disponibles actualmente en Clash Royale. Esas cartas son las siguientes:

Ahora que ya sabes cuáles son las verdaderas cartas legendarias, aquí te muestro mi clasificación personal de estas cartas legendarias.

Las mejores cartas actualmente en Clash Royale

Antes de empezar con este ranking, tengo que decirte que todas las cartas legendarias son viables en este momento. El hecho de que estén más abajo en el ranking no significa que sean malas cartas, simplemente no son tan jugadas como las otras según el estado actual del juego. puedes encontrar muchos mazos que encajan con cada una de las cartas legendarias y son muy potentes. Dicho esto aquí está el ranking de las mejores cartas legendarias del juego:

#18 – Montacarneros

montacarneros

Buena carta para la defensa y el contraataque debido a su capacidad única de prácticamente completar el arraigo de las tropas, tanto de tierra como de aire. Esta habilidad es muy efectiva contra un Globo o Montapuercos. Esta carta salta el río como un Montapuercos y realiza una carga que inflige mayor daño cuando se conecta a una estructura, pero puede ser detenida con un aturdimiento o un knockback.

El Montacarnero se puede desbloquear en la Arena Montepuerco (Arena 10).

Estas son las estadísticas del Montacarneros:

Nivel Salud Daño del Carnero Daño por embestida Daño por segundo del carnero Daño del jinete Daño por segundo del jinete
9 1.461 220 440 122 86 78
10 1.607 242 484 134 94 85
11 1.767 266 532 148 104 94
12 1.943 292 585 162 114 103
13 2.133 321 642 178 125 113

No se juega en absoluto debido, básicamente, a los Bárbaros de Élite. La contrarrestan mucho y además hacen un gran contraempuje. El Megacaballero también es un buen counter debido a su efecto de despliegue de knockback.

Puedes encontrarla en algunos mazos de P.E.K.K.A. y Megacaballero

#17 – Fantasma real

Fantasma real

Es una tropa invisible de tres elixires que inflige daño AoE (como un cono, no un círculo). Una vez que el Fantasma Real golpea a una tropa enemiga, revelará su posición y se hará visible y volverá a ser invisible después de unos segundos. Esta carta se puede desbloquear en Pueblo espeluznante (Arena 12).

La razón por la que el Fantasma Real está aquí, ahora mismo, es porque no encaja con casi ningún mazo. Sólo se juega en algunos mazos de P.E.K.K.A. (BridgeSpam básicamente) y en algunos mazos de Trío de mosqueteras. Además, es muy fácil distraerlo (incluso una tropa de Esqueleto de 1 Elixir puede detenerlo si se juega correctamente). Es cierto que ha sido una de las mejores cartas legendarias (era tan OverPowered cuando apareció en el juego) pero ahora no está en el meta y no puede considerarse una carta legendaria realmente buena.

Aquí tienes una tabla con las estadísticas del Fantasma Real:

Nivel Salud Daño Daño por segundo
9 1.000 216 120
10 1.100 237 131
11 1.210 261 145
12 1.330 287 159
13 1.460 315 175

Al igual que el Montacarneros, el hecho de que los Bárbaros de Élite sean tan populares en este momento no le hace ningún bien al Fantasma Real, ya que lo eliminan muy fácilmente.

#17 – Princesa

Princesa

La Princesa es una carta de tres elixires que dispara flechas de fuego que hacen daño AoE. Debido a sus bajos HP, la Princesa muere con un Tronco y Flechas, pero no con Zap, Bola de Nieve o Barril Bárbaro. La Princesa puede ser desbloqueada desde Valle de hechizos (Arena 5).

Esta carta es muy buena, lo único malo es que sólo se juega en arquetipos de mazos de Log Bait, no podemos sacarla de ahí. Además, hay algunos mazos que actualmente son tan buenos en el meta que la Princesa ni siquiera se usa, como los mazos de cebo de Barril de Esqueletos que usan Duendes Lanzadardos y Esqueletos en su lugar para un ciclo más rápido. Por eso la Princesa en esta posición del ranking.

Aquí hay una tabla de estadísticas de la Princesa:

Nivel Salud Daño Daño por segundo
9 216 140 46
10 237 154 51
11 261 169 56
12 287 186 62
13 315 204 68

Actualmente, Log Bait no está en una buena posición aunque se juegue mucho. Definitivamente es una de las cartas que debería recibir un Buff o un ligero rework.

#15 – Dragón infernal

dragon infernal

El Dragón Infernal cuesta 4 de elixir y destroza a los tanques enemigos con su rayo infernal. Es como una Torre del Infierno pero vuela y puede proporcionar un contraempuje si no muere. Esta carta se puede desbloquear en la Arena Selvática (Arena 9).

Fácilmente contrarrestado con Zappies, el Dragón Infernal no está en su mejor posición en el meta. Las unidades de enjambre también lo contrarrestan con bastante facilidad. Es bueno contra unidades de Tanques como el Golem pero ahora los mazos Beatdown no se juegan mucho (en la escena competitiva) y además esos mazos tienen muchas formas de lidiar con esta carta (mazos de Clones, Rayo, etc). Dicho esto, no podemos considerarla una mala carta ya que funciona con algunos mazos de Sabueso de lava, mazos con Globo, y también con algunos mazos de Megacaballero (que lo emparejan bastante bien).

Aquí están las estadísticas del Dragón Infernal:

Nivel Salud Daño Daño por segundo
9 1.070 30-350 75-875
10 1.177 33-385 82-962
11 1.294 36-423 90-1.057
12 1.423 39-465 97-1.162
13 1.562 43-511 107-1.277

#14 – Chispitas

chispitas

Chispitas es una carta muy lenta que inflige un altísimo daño AoE con su disparo y cuesta 6 de Elixir. Sólo hay dos posiciones cuando se trata de Chispitas, o la amas o la odias, no hay término medio. Además, esta carta se puede desbloquear desde Valle eléctrico (Arena 11).

Esta carta parece difícil de distraer, pero en realidad no lo es. Los mejores counters para Chispitas son Dragón eléctrico, Gigante Eléctrico, Espíritu eléctrico y Descarga (combinado con cartas dañinas) ya que detendrá su disparo de carga. Si el enemigo no tiene las cartas adecuadas en la baraja, Chispitas es su mejor aliado ya que será complicado detener un empuje. Aquí tienes un ejemplo rápido de cómo parar un Sparky usando cartas de bajo elixir (complicado):

Chispitas gif

Aquí tienes las estadísticas de la Chispitas:

Nivel Salud Daño Daño por segundo
9 1.200 1.100 275
10 1.320 1.210 302
11 1.452 1.331 332
12 1.596 1.463 365
13 1.752 1.606 401

La Chispitas funciona muy bien con los mazos de Gigante.

#13 – Bandida

bandida

La Bandida es una carta de tres elixires con la habilidad especial de lanzarse hacia el objetivo más cercano haciendo el doble de daño normal. Una de las mejores cosas de esta carta es que es inmune al daño mientras se precipita, lo que la convierte en un buen contador de algunas cartas como Chispitas.

La Bandida se puede desbloquear en el Escondite de los pillos (Arena 13).

Esta carta se juega en los mazos de BridgeSpam, también se usa en los mazos de Megacaballero t y en algunos mazos de Minero control. No es una mala carta, tampoco la mejor, pero hace bien su trabajo y es una carta equilibrada. Lo malo de la Bandida es que se distrae fácilmente con las tropas de enjambre.

Aquí están las estadísticas de la Bandida:

Nivel Salud Daño Daño de carga Daño por segundo
9 750 160 320 160
10 825 176 352 176
11 907 193 387 193
12 997 212 425 212
13 1.095 233 467 233

#12 – Leñador

Esta carta súper rápida de 4 elixires inflige daño cuerpo a cuerpo y lanza un Hechizo de Furia una vez que muere. Es la única carta con esta interacción, que es muy buena, aunque esté atrasada en la lista. El Leñador se puede desbloquear en el Pico Sereno (Arena 14).

El Leñador se considera una carta defensiva para hacer contragolpes, pero se suele utilizar como carta ofensiva si lo emparejas con mazos de Globo o Golem. Una combinación mortal es Leñador + Globo + Hielo.

Aquí están las estadísticas de Lumberjack:

Nivel Salud Daño Daño por segundo Duración de la Furia
9 1.060 200 250 7.5 seg
10 1.166 220 275 8 seg
11 1.282 242 302 8.5 seg
12 1.409 266 332 9 seg
13 1.547 292 365 9.5 seg

#11 – Arquero mágico

Arqueri magico

El Arquero Mágico es una tropa de baja salud y 4 de elixir que dispara flechas que van en línea para dañar al primer objetivo y a cualquier otra unidad en el camino de la flecha. Esta carta se desbloquea en el Escondite de los pillos (Arena 13).

El Arquero Mágico es complicado de jugar, y ahora con todas las Bolas de Fuego que hay, no se juega tanto. Su mejor mazo es Pekka BridgeSpam y ahora no se juega tanto. Lo que pasa es que el Arquero Mágico te da mucho valor si está bien colocado, puede hacer frente a muchos empujones del enemigo y colocándolo en el puente puede golpear la torreta si hay una tropa en el medio. Esto es muy difícil de hacer pero, si lo haces correctamente, puede traerte una Victoria.

Aquí están las estadísticas del Arquero Mágico:

Nivel Salud Daño en área Daño por segundo
9 440 111 100
10 484 122 110
11 532 134 121
12 585 147 133
13 642 162 147

#10 – Cementerio

cementerio

Una de mis condiciones de victoria favoritas del juego, Cementerio es una carta de Hechizo Legendario que cuesta 5 de Elixir y que consiste en la aparición de Esqueletos uno a uno al azar en el borde del radio del hechizo. Esta carta se puede desbloquear en el pueblo Espeluznante (Arena 12).

La razón por la que el Cementerio no está en el nivel superior de esta lista (como solía ser) es que Supercell nerfeó muchas cartas buenas que se usaban en la mayoría de los mazos de Cementerio (Cañón con ruedas, Torre bombardera, Caballero) y también potenció a la Bruja Madre, que es un duro contador del Cementerio. Ahora, para usar Cementerio en Desafíos, En alto nivel de copas, o escena Competitiva, necesitas usar Bola de Fuego en vez de Veneno para contrarrestar esa carta, especialmente si se usa con Espíritu de sanación.

Aquí están las estadísticas de Cementerio (las mismas que las de la carta Esqueleto):

Nivel Salud esqueletos Daños esqueletos Daño por segundo de los equeletos
9 67 67 67
10 74 74 74
11 81 81 81
12 89 89 89
13 98 98 98

Puedes ver el siguiente artículo que hablamos de los mejores mazos con cementerio.

#9 – Bruja nocturna

Bruja nocturna

La Bruja Nocturna es una carta de combate cuerpo a cuerpo de un solo objetivo que Invoca dos murciélagos cada siete segundos y cuando muere, cuatro murciélagos. El coste de esta carta es de 4 de Elixir y se puede desbloquear desde el Pico Sereno(Arena 14).

El hecho de que ahora la gente utilice muchas Bolas de Fuego en lugar de Veneno (que no mata la carta) hace que la Bruja Nocturna sea muy poderosa. Incluso si la matan añadiendo otro pequeño hechizo, los Murciélagos que aparecen después serán muy mortales.

La Bruja Nocturna se usa básicamente en mazos de Golem, y quizás en algunos mazos de Gigantes o Sabuesos de Lava, pero no encaja en ningún otro sitio.

Aquí están las estadísticas de la Bruja Nocturna

Nivel Salud de la Bruja Nocturna Daño bruja nocturna Daño de la bruja nocturna por segundo Salud murciélago Daño murciélago Daño de los murciélagos
9 750 260 173 67 67 51
10 825 286 190 74 74 56
11 907 314 209 81 81 62
12 997 345 230 89 89 68
13 1.095 379 252 98 98 75

#8 – Mago de hielo

Mago de hielo

El Mago de Hielo es una fuerte carta de defensa cuyos ataques ralentizarán el movimiento y la velocidad de ataque de sus objetivos en un 35%. Si lo combinas con un Tornado, tendrás una de las mejores defensas de todo el juego. El Mago de Hielo cuesta 3 Elixires y puede ser desbloqueado en Pico Helado (Arena 8).

Esta carta no muere por una Bola de Fuego, así que para enfrentarse a ella el oponente necesita gastar más Elixir. Esto hace que el Mago de Hielo sea una carta fuerte porque obtiene mucho valor al usarla. Si lo colocas correctamente, tendrás una ventaja de elixir que te hará ganar la partida. Un lugar correcto es en el centro de tu Arena ya que maximiza la distancia que deben recorrer las tropas.

Este mazo se utiliza en muchos mazos de Cementerio emparejados con cartas defensivas como Torre bombardera + Bebé Dragón + Tornado. También se ve en algunos mazos de Golem y Gigante électrico.

Aquí están las estadísticas del Mago de Hielo:

Nivel Salud Area Daño Daño por segundo
9 590 75 44
10 649 82 48
11 713 90 53
12 784 99 58
13 861 109 64

#7 – Megacaballero

megacaballero

El Megacaballero es una carta defensiva que proporciona un fuerte contraataque. Cuesta 7 Elixir y cuando se despliega golpea a las unidades en un área de 360º alrededor de su aterrizaje y hace un efecto de knockback. Sus ataques normales también se basan en área y también salta hacia el objetivo más cercano, como un Bandido. Esta carta se puede desbloquear en la Arena Real (Arena 7).

Es muy buena contra las cartas actuales del meta como Bárbaros de Élite, Cerdos Reales, etc. Por otro lado, es tan débil contra cartas como P.E.K.K.A., Mini P.E.K.K.A., o Caballero, ya que puede defenderse solo con la ayuda de su Torre Princesa. Además, para sacar el máximo partido a esta carta, debes colocarla para detener los empujes del enemigo detrás de su tanque, ya que matará a todas las unidades del enjambre que estén detrás. También puede detener a los Leñadores o a los Mini P.E.K.K.A si el daño de despliegue y el knockback se hacen correctamente, incluso ellos lo contrarrestan al defenderse.

Aquí están las estadísticas del Megacaballero:

Nivel Salud Daño en área Daño de aparición Daño de salto Daño por segundo
9 3.300 222 444 444 130
10 3.630 244 488 488 143
11 3.993 268 537 537 157
12 4.389 295 590 590 172
13 4.818 324 648 648 190

¡Mira el siguiente post con algunos mazos del Megacaballero!

#6 – Mago eléctrico

mago electrico

El Mago Eléctrico es una unidad de doble alcance que, por 4 Elixires, aturde e inflige daño a las tropas de tu oponente. También tiene un efecto de aparición como el Megacaballero pero en este caso, no hay efecto de derribo pero sí de aturdimiento (como la Descarga), además no inflige mucho daño por lo que no es una buena idea ponerlo encima de los pesos pesados como Mini P.E.K.K.A. El Mago Eléctrico se puede desbloquear desde el Valle Eléctrico (Arena 11).

Casi se puede jugar en cualquier mazo, siempre cumple su función, buen efecto de reinicio para detener cargas como Príncipe, Chispitas, etc. Seguramente lo encontrarás en los mazos de P.E.K.K.A. y en algunos mazos de Beatdown como Gigante Chispitas, Gigante Doble príncipe o Duende gigante.

Aquí están las estadísticas de Mago eléctrico:

Nivel Salud Daño Daño de aparición Daño por segundo
9 590 91 x2 159 50 x2
10 649 100 x2 174 55 x2
11 713 110 x2 192 61 x2
12 784 121 x2 210 67 x2
13 861 132 x2 231 73 x2

#5 – Pescador

Pescador

El Pescador es una tropa defensiva de un solo objetivo que cuesta 3 de elixir. Lanza un anzuelo que atrae a las tropas enemigas hacia él (sólo si el objetivo está a 7 casillas de él), o si su objetivo es un edificio, se atraerá a sí mismo hacia él. En el primer caso, las tropas enganchadas verán reducida su velocidad de movimiento y ataque en un 35% durante 2,5 segundos. Esta carta se puede desbloquear desde la Arena Legendaria (Arena 15).

Esta carta es muy buena. Tiene la capacidad de activar tu Torre del Rey (funciona con el Montapuercos, el Golem, el Gigante, el Montacarneros, etc.) y ganar una defensa extra. Además, puede sacar tropas de tu condición de victoria y hacer que sobrevivan. Por ejemplo, puede sacar un P.E.K.K.A. de tu Gigante Real, y luego puedes distraerlo con Esqueletos u otras unidades.

Esta habilidad es la que le hace tan fuerte y por eso está en el top 5 de mi lista.

Aquí puedes encontrar las estadísticas del Pescador:

Nivel Salud Daño Daño por segundo
9 720 160 123
10 792 176 135
11 871 193 148
12 957 212 163
13 1.051 233 179

#4 – Sabueso de lava

sabueso de lava

El Sabueso de lava es un tanque volador con muchos puntos de saludy cuando muere, los Cachorros de lava aparecen para infligir daño a las unidades más cercanas. Con un coste de 7 elixires, el Sabueso de lava se considera el mejor tanque del juego junto con el Golem y el Gigante eléctrico. Esta carta se puede desbloquear en la Arena montepuerco (Arena 10).

El Sabueso de Lava siempre ha sido muy fuerte en el juego, y actualmente, hay muchos mazos que sólo tienen una defensa aérea como la Mosquetera y el Montacarneros ya no se juega, así que el Sabueso de Lava está en una buena posición en mi opinión. Combinado con un Globo bombástico y/o un Minero, el Sabueso de lava entra en el top 4 de la lista de las mejores cartas legendarias de Clash Royale.

Aquí tienes las estadísticas del Sabueso de lava:

Nivel Salud Sabueso de lava Daño de Sabueso de lava Sabueso de lava daño por segundo Salud de los cachorros Daño de los cachorros Daño de los cachorros por segundo
9 3.150 45 34 179 75 44
10 3.465 49 37 196 82 48
11 3.811 54 41 216 90 52
12 4.189 59 45 238 99 58
13 4.599 65 50 261 109 64

Consulta el siguiente post con los mejores mazos de Sabueso de lava.

#3 – El Tronco

tronco

El Tronco es un Hechizo Legendario que inflige daño en un área rectangular en el suelo mientras rueda por sus objetivos. Si las unidades no mueren con él, El Tronco las empuja hacia atrás y desaparece tras recorrer una distancia de 10,1 baldosas. Este pequeño hechizo tiene un coste de 2 Elixires y se puede desbloquear en el Taller del Constructor (Arena 6).

Esta carta está en el primer puesto de la lista porque puede jugarse en casi todos los mazos. Además, no necesitas tenerla al máximo nivel para que haga su trabajo (el tronco de nivel 10 puede matar a los Duendes de nivel 13). Con este hechizo, puedes astillar las torres del enemigo debido a su gran alcance.

Aquí están las estadísticas de El Tronco:

Nivel
Nivel
Area Daño
Area Daño
Daño a las torresTower Daño
9 240 72
10 264 80
11 290 87
12 319 96
13 350 105

#2 – Minero

minero

El minero… Mi carta favorita. Este pequeñín es una tropa de un solo objetivo cuerpo a cuerpo que puede desplegarse en cualquier lugar de la arena mientras viaja bajo tierra. Tiene un coste de 3 elixires y se puede desbloquear en la (Arena 4).

El minero se utiliza en un montón de mazos. Se puede utilizar en los mazos de Golpear (beatdown) como segundo minitanque o para hacer daño mientras el tanque es el objetivo, en los mazos de Ciclo para hacer daño a la torre, en los mazos de Cebo para hacer de tanque para las unidades de enjambre, en los mazos de Globo, en los mazos de Control y un largo etcétera.

Ha sufrido muchos nerfs pero sigue siendo una carta tan buena y por eso está en el top 2 de mi lista.

Aquí están las estadísticas del Minero:

Nivel Salud Daño Daño por segundo Daño a torres
9 1.000 160 133 48
10 1.100 176 146 52
11 1.210 193 160 59
12 1.330 212 176 63
13 1.460 233 194 70

Mira nuestro artículo de los mejores mazos con minero.

#1 – Bruja madre

Bruja madre

Y por último, la NÚMERO UNO de la lista no es otro que Madre Bruja, la última carta legendaria lanzada. Se trata de una tropa a distancia que inflige daño a un solo objetivo, pero que tiene la capacidad de convertir cada unidad muerta con su marca de ataque en un Cerdo Maldito (estadísticas similares a las del Cerdo Real) que correrá hacia la torre o estructura del enemigo. Tiene un coste de 4 Elixires y puede ser desbloqueada en la Arena Legendaria (Arena 15).

Ahora mismo, esta carta es la mejor del juego pero inicialmente, cuando apareció, era una de las peores cartas de Clash Royale.

Esta carta proporcionó toda una variedad de mazos de cebo de Bola de Fuego porque se mata con ella, por lo que se puede contrarrestar con otras tropas. Esta carta es la razón por la que la Bola de Fuego se juega mucho ahora. También se juega en los mazos de Spawner, que se están haciendo fuertes gracias a ella.

Si cometes un error, por ejemplo jugando Murciélagos, todo tipo de Duendes, Esbirros, etc. su habilidad los transformará en Hogs y te destrozarán.

Aquí están las estadísticas de la Bruja Madre:

Nivel Salud Daño Daño por segundo
9 560 110 100
10 616 121 110
11 677 133 120
12 744 146 132
13 817 160 145

Estadísticas de los cerdos malditos:

Nivel Salud Daño Daño por segundo
9 520 44 36
10 572 48 40
11 629 53 44
12 691 58 48
13 759 64 53

Consejos sobre las Mejores Cartas Legendarias

Ahora que ya conoces la clasificación de las Mejores Cartas Legendarias, aquí tienes unos cuantos consejos para sacar el máximo partido a estas cartas:

  • Es mejor no tener muchas cartas legendarias si no eres un jugador de nivel máximo o casi al máximo en el mismo mazo. Es tan difícil subir de nivel las cartas legendarias como lo es obtenerlas. Este consejo se refiere a la Escalera, en los Desafíos todas las cartas están a nivel 9 para que puedas usarlas si quieres.
  • Tienes que elegir la carta legendaria que se adapte a tu arquetipo de mazo. Mira el siguiente post sobre arquetipos de mazo que puede ayudarte.
  • Si no vas a gastar mucho dinero en este juego, NO COMPRES LAS CARTAS LEGENDARIAS EN LA TIENDA. Estas cartas cuestan 40.000 de oro y es algo que no te puedes permitir por una sola carta legendaria. Para saber más sobre el oro, consulta el siguiente post.
  • En caso de que juegues en arenas bajas, ten en cuenta que las cartas legendarias comienzan en el nivel 9 y puedes aprovecharte de ello ya que no todos los jugadores tendrán ese nivel de cartas.

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